2007年12月27日木曜日

参考WEB情報

こんばんは、大倉です。

参考になるサイトを見つけました。

metaverse roadmap summit

http://metaverseroadmap.org/
メタバース、3Dwebの未来、歴史、などが書かれています。
http://www.metaverseroadmap.org/overview/
特に、ここに仮想現実、拡張現実について書かれています。
多分、メタバースの位置づけとかに役立つ資料だと思います。(まだ読んでいないのですが)

on virtual economy  by castronova
http://www.cesifo.de/pls/guestci/download/CESifo%20Working%20Papers%202002/CESifo%20Working%20Papers%20July%202002/cesifo_wp752.pdf
このレポートの4章に、メタバースが複数ある状態とそのメタバース間の移動や統合とかについて述べていました。

http://mellanium.com/
は 3Dwebの研究をしているみたいです。

てなかんじです。

最近あまりSLは言っていないので、そろそろやらなくては。では

2007年12月18日火曜日

はてなワールド体験

こんばんは 大倉です。

ニュースサイトで、報道されているのを聞いた方もいると思いますが、
はてなワールドという仮想世界を実際にチャレンジしてみました。

 まず、準備として、はてなのアカウントを取り、そして、はてなのサイト
から、はてなワールドというメニューをクリックすると、自動的に入れます。(特に追加支払い等はいりませんでした)
 
 実際入ると、右の写真のような形になります。セカンドライフと違って、フラッシュプレイヤーを使って、ブラウザで、遊ぶことが出来ます。フラッシュプレイヤーで、こんなにきれいなゲーム(ゲームかどうか微妙ですが、)ができるのは、ちょっと衝撃的でした。割と、普通のpcならできそうです。
 
 この世界のマップは、googleマップをマッシュアップしたもので、現実の渋谷や新宿などがでてきます。(建物はないです)
 詳しい使い方が http://w.hatena.ne.jp/guide です。
 
 特に、特徴的なことをざざっと説明。

メッセンジャーの3D化。
一連の会話がwebのHTMLへ保存されて、会話アイコンとして、残り、そこをクリックすると、会話履歴が読める。また、自分の会話の履歴も残る
アバターが2Dで、誰でも簡単なイラストで書ける。(といいつつも、僕自身は簡単に出来なかった笑 )
しかも、アバターを奪い取れるし、アバターがアップされる。

 やって、感想は、メタバース史上一番簡単にできるサービス! まだ、サービス開始から一週間もたってないのに、早くも、アバター職人が現れる状況は、なんかユーザのパワーがすごいと感じました。アバターのゆるさもおもしろいです。はてなIDあるなら、やってみてはいかがでしょうか?

 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0712/13/news084.html
 このリンクのニュースサイトには、はてなの近藤社長がインタビューで、メタバースについて、3Dチャットをなぜするのかなど、興味深いことがかかれてて、とても参考になりました。

 少し抜粋すると、
3次元の世界を歩くのって、純粋に面白い。2次元よりわくわくする。
わざわざ3次元空間を作ったのはなぜか。背景には「ネット上のコミュニケーションの一部が3D仮想空間に移行する」という展望がある。
また、同じコストでより豊かな表現ができる媒体があれば、人はそちらを使うと思う。例えば、ブログのコメント欄で話し合っていた人が『らちが明かない』とIMに切り替えたり、隣にいる人とはPCでIMせず、直接話しかけたりするような形。
また、3Dのチャットが、オンかオフか、ゼロか1かではなく、よりなめらかで現実社会に近い表現ができ、ストレスの少ないコミュニケーションが可能になるのでは。(これは、計算不可能性の記述に近いのでは)

近藤社長のネットへの考えがとてもおもしろいので、ぜひリンク先を読んでみてください。
では、長文でしつれいしました。

2007年12月14日金曜日

セカンドライフ上での実験のお知らせ

こんにちは、大倉です。お知らせがあります。

京都大学の研究会の方々がセカンドライフ上で、実験を行います。
時間は、今週末の15日(土)、16日(日)の二日間の21時ー23時半 です。
場所は、 WITH という博報堂が管理している島です。
詳細は、  http://santa.at24h.net/   に載っています。

ぜひぜひ、ご参加を!! 
自分もいけるように、します。ではー

2007年12月12日水曜日

SL経済指標2

大倉です。

続いて、リンデンラボとユーザとのリンデンドルのやり取りについて、図を作りました。

用語説明
~ ユーザ→LL ~
classfied charge
classified add listingという広告枠への課金
group creation fees
グループ作成の際かかる手数料(一回10L$)
LAND 
土地の売買
Parcel directory fees
土地案内板に載せた広告への課金
Upload charges
SLへのファイルのアップロードした際の手数料(一回 10L$)
other
その他、教育やサポートへの支払い

~ LL → ユーザ ~
Land
土地の売買
sales on lindex
lindex(為替取引市場)で、US$を払って、L$を買った総量
referral bounus
新規クレジットカード、プレミアム会員新規登録へのボーナス
stipends
プレミアム会員への毎週の給料支払い(300L$/週)
other
その他、アバター作成キャンセル代など



 
  続いて、SL経済圏についての分析。これは、SL上でのユーザが保有しているL$の残高の推移を見たものです。


  三つ目の図は、先程のデータを前の月と比べて、どの程度残高が増えたのかを示したグラフです。


 最近、SLの勢いが落ちてきているという メディアの報道がありますが、これを見る限りでは、確かに、これまでの急激な成長が落ち着きつつあるように、見られます


少し長かったですが、何か間違えや意見等があったら、指摘してくれるとうれしいです。今回はただ事実の報告になってしまいましたが、次回は、自分の意見をまとめて、報告します。ではでは

2007年12月8日土曜日

ブログからSLへのリンク!!

ゆぅです。
ブログからSL内の特定の場所に直接入れるリンクが存在することを知りました。
メール内のURLをクリックして、特定のウェブページに飛ぶのと同じ要領で、
ウェブページのLMリンクをクリックすると、クライアントビューアが立ち上がり、
特定の場所に飛べるのです!!

例えば、以前紹介したSL専用ブログ「ソラマメ」のこのページ↓
http://bellerose.slmame.com/e81829.html(ベルローズのブログ)
の記事の1番下にある、ボラボラ島のランドマーク
「/Bora Bora Isles/121/139/24/」をクリックします。
すると、勝手にクライアントビューアが立ち上がり、
ログインすると、地図が立ち上がっていて、ボラボラ島を指しています。
テレポートを押すだけで、そこに行けるわけです。

既にクライアントビューアを立ち上げている場合には、
ウェブページで、リンクをクリックすると、
SL内の地図にすぐ反映されます!!

ここまでリンクしているとは、驚きです。
もう既に「2Dの中に3D」が組み込まれているのですね。
もちろん、企業HPから企業SIMへと誘導することも可能なわけです。

上記のベルローズのブログでは、面白い場所がたくさん紹介されていて、
丁寧に、LM(ランドマーク)がリンクされているので、
是非やってみてください。^^


ちなみに今日は、「かまくら」でまったりおしゃべりして来ました。
鎌倉の中にこたつとテレビ・・・
これは、現実では無理ですね。w
ちなみに、テレビは、日テレのものでした。

2007年12月5日水曜日

SL内の経済について

大倉です。こんばんは。

 リンデンラボから発表されている経済指標について、分かったことを述べます。
時間はすべて、2007年10月のデータです。



 まず、最初のグラフは、SL内で行われる売買の一回ごとの決済額の分布を表したグラフ図です。単位はリンデンドルで、全体で、この月は約二千三百万の取引がありました。
 そういった中で、2-19L$が一番多く取引されています。これは、10L$で販売されているものが一番多いからなのではないでしょうか。そして、1L$の取引が次いで多く、そして、50-199L$が多い。50、100といったきりのよい価格の商品が多いのではないでしょうか。



 続いてのグラフは、SL内で、ユーザがどれだけL$を消費しているかを表したグラフ図です。
 L$を消費しているユーザがまず、三十二万人だそうで、意外と少ない。
 やはり、500L$未満(250円くらい)のユーザが四割です。金額が上がれば、どんどん減っていくのは、なんとなく分かりますが、なぜか、10,000-50,000L$(四千から二万円) になると、ぽこっと出ているのは、謎です。土地の売買が関係しているのかなと推測しています。


 そして、、次の図は、2007年10月に、SL内で、ビジネスをやっている人達の毎月どれだけ利益を上げているかを示したものです。
 単位はUSドルで、手数料は加味せず、また、土地の売買は含めていません。(土地売買は、定義上、投資であり、ビジネスによるフィーではないからです。)
 全体の人数が約5万人で、そのうち半数近くが10ドル未満です。
 ギリギリ生活していけるレベル(1000ドル以上)では、1000人いないくらいです。やはりあまり多くないです。ただ、このグラフの一番端は、5000ドル以上つまり50万円以上の人は、150人ちょいいます。この人達は、もう実生活とほぼどうレベルの域ですね。

 
 このグラフを見てみると、毎月、SLには、小額のお金を小額な商品に使っているのかなということが分かります。ビジネスをやっている方も現状では、あまり儲かってない方が多いみたいです。ただ、二番目の図のように、どうして1万L$の層は抜き出ているのかとか、謎も多いです。
 
 まだ、リンデンラボとユーザ全体とのお金のやりとり等も残っているので、早くグラフ化して乗せますね。
 

参考URL
SL公式HP
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php

計算不可能性を許容するメタバース

木下です。

前回の投稿で、WWWとメタバースの違いの1つとして、情報配置構造の違いを指摘しましたが、『計算不可能性を設計する』(神成,宮台,2007)の中で神成先生が興味深い発言をされていたので、報告致します。

【計算不可能性を許容するメタバース】
現在のノイマン型コンピュータによるコンピュテーション化は、現実世界を計算可能なものに埋め尽くしてしまった。その結果、便利だけれども、何の発見も感動もない“薄味の日常生活”に、人々はウンザリし始めている。(これが行き過ぎると、コンピュータによるシームレスな管理社会が見えてくる。)今後求められるアーキテクチャは、ノイズやアクシデントを許容し感動を生み出すような、不確実性/計算不可能性の高いアーキテクチャであり、その1つのソリューションとして、メタバースを位置づけられるのではないか、ということです。つまり、人間は完全に合理的な存在ではないにも関わらず、これまでは効率性ばかり過度に重視してきたので、今度は感情/感動などの非合理なものを求めていると捉えることができるのではないでしょうか。

このことは、例えば「本を買う」ということを考えてみれば分かりやすいと思います。インターネット以前は、目的もなく本屋に行くのが楽しみだった。インターネットが普及した現在は、アマゾンで買うことの方が多くなった。そこでは、目的を持って、キーワード検索をする。リコメンデーションシステムも、コンピュータの計算によって提示された選択肢にすぎない。けれども、メタバース内で本屋を実装すれば、明確な目的を持たずに本屋をウォークアラウンドし、平積みされた本にふと興味を持つといった、従来の探索の楽しみが復活する。つまり、探索プロセスを許容するだけの冗長性を創出することができ、計算不可能性を増大させることができる、ということです。(eコマースとアパレルの相性が悪い理由の1つもこれに関連しているかもしれません。少なくとも女性にとって、ショッピングとは、目的合理的なものではなく、非合理的な探索プロセスを楽しむものだからです。ちなみに、セカンドライフでは、アパレル業が最も繁栄しています。)

このように考えると、テクノロジー進化のベクトルが、「目的合理性/効率性/計算可能性の追求」から、「非合理性(感情や感動)/不確実性/計算不可能性の追求」へと、「原点回帰」していると捉えることができるかと思います。また、メタバースは、単に現実を模倣しているだけではなく、検索とテレポートなど、現実より効率的なので、弁証法的理解も成り立つかと思います。例えば、現実空間の本屋では、隣の人に話しかけづらいですが、メタバースの本屋では話しかけやすいという点でも、現実以上のものが志向されていると言えるかもしれません。



【メタバースの類型と進化】
グループで議論をしていて、メタバースの定義が広すぎて混乱が生じていたので、「進化」という文脈でタイプ分けしてみました(図2参照)。初期のMMORPGでは、敵を倒し、レベルアップし、ダンジョンをクリアするといった明確な目的やストーリーが与えられていたが、自由度が高まるにつれ、目的が曖昧になり、コミュニケーションやアバター/家を創るといった「生活」の要素が強化された。(この変化を、宮台氏は、昔のゲームは与えられた選択肢の連続だったが、今では、現実の方が選択肢の連続であり、仮想と現実の“計算可能性”が逆転してしまった、と述べている。)この、自由度が高まり、目的性やストーリーが曖昧になった仮想空間を、「メタバース1.0」と呼ぶことにします。それに対して、セカンドライフは、通貨の兌換性があり、企業や教育機関、政治利用が進んだ点で、より現実に近づいたため、「メタバース1.5」と呼びます。ここまでは、過去の話です。

今後は、セカンドライフ的なものが、更に現実に近づいていくと思われます。他方、上述のように、従来のWWWが、よりエモーショナルなメディア、より不確実性/計算不可能性の高いメディアを志向するとしたら、この2つの流れが合流するのではないでしょうか。その合流地点(次世代のインターネット像)を、「メタバース2.0」と呼びます。おそらく狭義のメタバースは、2.0を指していると思われます(「メタバースはまだ実現していないが、最も近いものとしてセカンドライフがある」といった言説もあるので)。

長くなりましたが、メタバースを、きちんと定義づけ、テクノロジー進化の文脈の上に位置づけなければ、RQが立てられないと思いますので、金先生や生貝さんにも是非コメントをいただけましたら、大変助かります。

2007年12月1日土曜日

第二回会合を終えて

大倉です。

 先日の水曜日の輪読会を行いました。昨日資料をUPしましたが、その感想等を書きます。
私が担当した”the right to play"という章では、”interration"という概念とメタバースのファンタジーや可能性と現実世界から来る商業性とのジレンマが中心にあげられています。(詳しくは、フラッシュで)

 本書でも書いてあるように、仮想世界の多くは、段々現実世界との接点が増えていく Open型の世界になっていくだろう。しかし、その中で、仮想世界の中で、現実世界との壁を作っている世界(closed 型の世界:FFonline・リネージュなど)が大きな問題になるだろうという意見が出てきた。現実の法律との整合性がないためだ。 

 また、資料には挙げていないが、open型とclosed型の世界の違いには、運営者側が世界に対するガバナンスを強く持っているかどうかという特徴が挙げられる。open型には、ガバナンスに関しては、現実の政府へ役割を渡しているが、closed型では、運営会社が保持している。

 こうした中で、メタバースの運営には色々な形があるが、ようは運営会社がどこで儲かるかが、重要なんだなと感じました。SLでは、一見openで、無償ボランティアのように、見えるけれども、現実には、様々な部分で、手数料を取って稼いでいる。