2007年11月30日金曜日

輪読資料(2)

水曜日に行われた輪読の資料です。
the state of play という本です。

二度に投稿が分かれてしまい、申し訳ないです。イマイチ、このパワポのフラッシュ化が難しくて・・・

これは、
ゆうさん担当の
12・13章の”who killed miss norway?"と"who's in charge of who I am ? Identity and law online"の部分のパワポ資料です。

投稿がばらけてしまい、RSSリーダー使ってみている方には失礼いたしました。



J M F 1128


From: guestab3864, 1 minute ago








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輪読の資料(大倉+石黒)

水曜日に行われた輪読の資料です。
the state of play という本です。
第五章"the right to play"は大倉の担当でパワポを、
第六章"law and liberty in virtual worlds"が石黒が担当で、ワードのアドレスを載せておきます。



The Right To Play


From: guestab3864, 1 minute ago








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http://web.sfc.keio.ac.jp/~s06508ho/lawandliberty.doc

2007年11月29日木曜日

従来ネットメディアとメタバースの違い


JMF第2回お疲れさまでした。
帰りに、石黒くんと、中央林間で、
「従来のネットメディアと、メタバースの違い」について、
夜中まで語りました。
そこで議論したことを、私なりにまとめてみます。

▼メタバースの定義
ネットサーフィンによると、最も一般的定義は、「3D仮想空間」ということになるかと思います。
語源は、SF小説『スノウ・クラッシュ』です。

・Wikipediaによる定義
メタバースとは電子データとして構築された3次元空間にインターネットを通じて接続し、空間内の改変も自由に可能な電子世界のことである。
http://www.news2u.net/NRR200718775.html
三次元仮想世界が物理的には存在しない抽象的な世界であることから、現実世界を表す“Universe”に、「抽象的な」という意味を持つ接頭詞“Meta”を加えて作られた言葉。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.09/20060911214331detail.html
元々は、「宇宙の中の小宇宙」といった意味。
セカンドライフ等の、「ゲーム性」「遊び」「コミュニケーション目的」といった特徴が強いものは、完全なメタバースではなく、前身と見なすべき、という意見もある。

以上のことを踏まえると、「3D仮想空間」という一般的定義に補足すべきことは、
現実世界を抽象化/情報化した「バーチャル・リアリティ」といったニュアンスが強く、「オンライン・ゲーム」の枠組みから卒業した、「次世代インターネット像」といった意味合いではないでしょうか?

▼従来インターネットメディアとメタバースの違い

①3Dになったことで、より豊かな表現が可能になった。
 ⇒emotional mediaへ
 ※従って、「information」より「communication」に適している?

②情報配置(構造)の違い(※図参照)
従来のWWWの特徴としては、「ハイパーリンク構造」が挙げられるだろう。
図示した通り、CのページからDのページに行くには、C→B→E→Dとリンクを辿らなければならない。
情報配置が非連続的で、ページごとに高度に機能分化されており、明確な「目的」ベースで、activeに情報にアクセスすることが求められる。

一方で、メタバースでは、ピンク色の部分が新しく出現した。
従って、CからDへの道は、予め規定されていない。
情報配置が連続的で、機能統合的(多目的)であり、偶発性/偶然性の余地が残されており、WWWに比べるとよりpassiveな情報享受の可能性が残されている。

言い換えると、「より現実世界に近い」ということになるかもしれません。
「バーチャル・リアリティー」という文脈で考えると、「進化」と言えます。

▼将来のサイバースペース像
あくまで私見ですが、以上のように考えると、将来のサイバースペースは、基本的に3Dになるのではないでしょうか?もちろん、論文や企業のアニュアルレポート等、「information」や「data」といった性格の強い情報は、2Dで表示された方が適していますが、それも、3Dのメタバースに埋め込まれるのではないでしょうか?(例えば、メタバース内で図書館に行って、目当ての本をクリックすると、内容が2Dの小ウィンドウで現れる等??)

以上、まだまとめられる段階でなくて恐縮ですが(自信のない部分も多々ありますが)、
メタバースを位置づけられなければ、RQすら立てられないと思うので、
たたき台にしていただけたら幸いです。

2007年11月26日月曜日

こんにちは。木下ゆぅです。
大倉くん、ブログ開設してくれて、ありがとう♪
私は、現在、『THE STATE OF PLAY』の12章・13章と、
金先生がご紹介して下さった、
シェリー・タークルの『接続された心-インターネット時代のアイデンティティ-』を
呼んでいるところです。

明日には全て読み終わる予定なので、詳しくは後述しますが、
大倉くんが書いてくれたような、
「メタバースを、従来のネットメディアとの比較において、どう捉えるべきか」という議論については、
”よりリアリティの増した”、
”より現実との境界が曖昧な”、等々
といった「程度の差」で捉えるべきなのかな、と思っているところです。

とりあえずは、挨拶とテストのために、投稿したのですが、
セカンドライフ専用ブログ「ソラマメ」というのを発見したので、ついでに報告します。
以前セカンドライフミーティングで行ったダンスクラブ&バー(隈田原君が投稿してくれた写真の)
のブログも、そこにあるみたいです。↓
http://bellerose.slmame.com/
これを見ると、ヘビーユーザが打ち込む気持ちも分かる気がしてきます。
ヘビーユーザのバーチャル日常生活と、面白い場所情報を知りたい人は、
是非見てみてください。
ちなみに、くーさんと、さとなおさんは、元々RLのお知り合いだそうです。

それから、お2人は、ずいぶんとSL初心者を育成して来られたらしいのですが、
「なぜ初心者を教えることに、大変な時間を費やすのか?」と質問したところ、
「私も、最初人に教えてもらったから。」「最初に入ったグループが、初心者支援のグループで、
そこでは、初心者を教えることが、当たり前だった。」という答えが返ってきました。
ここからも、「自律分散的な相互扶助の文化」「互酬性の論理」が働いていることが伺えます。

また、「SLの何が面白いのか?」と質問したところ、
「キレイな映像」「いろんな人との会話」「海外等を探検できる」などの答えが返ってきました。

2007年11月18日日曜日

第一回会合を振り返る

11月15日(金)に、ジャパン メタバース フォーラムの第一回会合を行いました。

金先生、生貝さん、石黒さん、木下さん、寺内さん、隈田原さんと僕が出席者で、とても充実した会合でした。会合では、それぞれのメタバースに関する問題意識、研究テーマについて発表し、それについて、話し合っていき、とても白熱しました。今回の会合で、それぞれの研究テーマがブラッシュアップされたと思います。

今回の会合で、SLで起こっている事は、SL特有の出来事でなく、これまでのインターネットの発達の際に、様々なところから考えられたことがほとんどであるなと考えさせられました。(アバター、電子空間でのふるまい、法律など)   そうした先行研究を踏まえて、SL等のメタバースはこれまでのインターネットとどう違うのかを研究していくことが大切だなと感じました。
 
 今後、進めるにあたっては、メタバースと現実世界は違うというのではなく、同じというスタンスからスタートして、メタバースを学術的に研究していくことが重要である。
 
 最後に、とても楽しかったです。(なんか小学生みたいなコメントで、すみません)
 

2007年11月15日木曜日

アバターとリアルな体について

こんにちは、大倉です。
アバターのことで、ふと思ったことを書いて見ます。

以前、SLの話をしていて、なぜ自分を操る物体がアバターなんだ? というのも、実際の自分がそのままキャラクターになったほうがいいのでは という意見を聞きました。そのときは、自分もそうだよなー。だって、実際の自分の姿をしたキャラクターの方がリアルさがでて、現実世界みたいなコミュニケーションしやすいし、アバターだと、なんか不気味だしなーって思っていました。

しかし、最近考えてみると、もし、SLをやっているときに、自分の体とか顔とかがまるっきり同一なキャラクターを操るのは、いやだなと思いました。というのも、まず、そんな自分の顔とかを世間に出したくないし、そもそもそこまで好きじゃないし。(かといって、整形したいとも思いませんが。) そう考えると、逆にアバターみたいに、ある種のコスチュームをつけたほうがいいのかなと。そう考えると、アバターがリアルでないほうがいいのではないかなという考えにいたりました。

実際に、SL上での 就職セミナーを行って、学生の声で、現実のよりも、質問がしやすかったと聞きました。そう考えると、リアルな自分がキャラクターが作ることが技術的に可能になっても、アバターは使い続けるのかなと思います。

ただ、アバターが現実の人体とそっくりにするユーザも出てくると思います。それは、SL上で、プロモーション活動をする有名人。政治家やミュージシャンやタレントはアバターもそっくりにしないと意味がないからです。

では、そんな感じで。また

SLミート

本日のSLミートのスクショとかアップしてみます。








2007年11月11日日曜日

SL情報

三次元仮想世界「セカンドライフ」の日米における利用実態を調査by野村総研

・日本のセカンドライフ利用率は2.4%、利用者の定着には至っていないのが実情
・日本の利用者は体験を重視
・結論として、
日本企業が「セカンドライフ」にビジネス参入するにあたり、三次元仮想世界の特性を活かした商品説明や、従来のWebサイトでは実現できない経験を提供するなど、顧客により良い「経験創出」の場を提供することが今後の課題となるでしょう。

といったことを挙げられていました。まあ、まだまだということなんでしょうね。

http://www.nri.co.jp/news/2007/071109.html より引用



RLイタリアで大きなイベントSLに参入・日本人も多数参与


11月に開けれるリアルのイタリアで年一度最大のゲーム&コミックイベント「LUCCA COMICS & GAMES」をRLとSLでやるみたいです。RLとSLとのコラボレーションということで、少し面白いかも。
日本時間13日21時よりやるみたいです。人来るんですかね??
DJイベントも多数あるそうです。
詳しくは
http://release.slmame.com/e65767.html です。


2007年11月2日金曜日

参入情報とか

ジャスダック証券取引所 SLに参入
 ジャスダックでは、セカンドライフを投資者に対する更なる情報の発信強化、上場会社に対する更なるサービス向上及び未上場会社に対する新たなアプローチの拠点と位置付け、市場ブランドの知名度向上を図ります。
http://release.nikkei.co.jp/detail.cfm?relID=174148&lindID=3 より引用
http://www।jasdaq.co.jp/data/wn191101.pdf   プレスリリース



株式会社ハーバー研究所  セカンドライフ上でのadsense的な広告ツール提供

アバターがPR用のツールを着用することで、お金がもらえるそうです。


http://www.value-press.com/pressrelease.php?article_id=18852&php_value_press_session=00a09f17e1fc85257e44bb33ae85e11c